Jogos digitais na educa??o: potencialidade do jogo Minecraft no ensino de biologia - CRUZ, Renata Drummond Marinho (2021)
Diante do isolamento social iniciado em 2020 em fun??o da pandemia, as escolas foram obrigadas a desenvolver suas atividades remotamente. Essa nova realidade refor?ou a necessidade de refletir sobre as diversas formas de utiliza??o das tecnologias nas pr?ticas educativas. Neste artigo, ser? apresentada a gamifica??o com um direcionamento para o uso did?tico do jogo digital Minecraft no ensino de Biologia, frente ao seguinte questionamento: atrav?s do jogo digital Minecraft ? poss?vel aprender um conte?do curricular da disciplina de Biologia? Para a realiza??o da pesquisa foi desenvolvido um estudo qualitativo, explorat?rio e descritivo direcionado para ?rea de Biologia, atrav?s da an?lise dos planos de aula presentes na plataforma Minecraft: Education Edition, bem como de v?deos demonstrando como executar o jogo na plataforma YouTube, e estudos de especialistas atrav?s de revis?o bibliogr?fica em artigos cient?ficos dispon?veis no Google Acad?mico. Ao investigar sobre o uso did?tico do jogo digital Minecraft enquanto facilitador do processo de ensino e aprendizagem de Biologia, procurou-se identificar quais conte?dos j? haviam sido trabalhados, sendo poss?vel observar que nas tr?s plataformas pesquisadas existem propostas nas ?reas de Bot?nica, Citologia, Classifica??o Biol?gica, Educa??o Ambiental, Fisiologia Animal, Gen?tica, Microbiologia e Zoologia. Essas propostas permitem explorar diferentes habilidades dos alunos, como solu??o de problemas e criatividade, bem como fornecer uma imers?o em conte?dos muitas vezes trabalhados de forma abstrata ou complexa em sala de aula. ? muito importante que os educadores tenham conhecimento dessa ferramenta e possam conhecer sua utiliza??o como estrat?gia no processo de ensino e aprendizagem. As tecnologias digitais s?o portas para o mundo. Sabe-se disso. O jogo digital Minecraft, mediado pelo educador, apresenta a potencialidade de trazer motiva??o, engajamento e transformar o aluno em sujeito de sua aprendizagem na constru??o do conhecimento