Jogo "Infectando": uma abordagem lúdica e contextualizada para o ensino de doenças negligenciadas - Pires, Felipe do Espirito Santo Silva (2019)
As doenças negligenciadas são doenças associadas à pobreza, sem interesse para a grande indústria farmacêutica global, geradas pelas desigualdades socioeconômicas e perpetuadoras dessas desigualdades, causadas por agentes infecciosos como vírus, bactérias, protozoários e helmintos, prevalentes nos países em desenvolvimento e subdesenvolvidos. A escassez de recursos aplicados em pesquisa sobre o assunto retarda o desenvolvimento de tecnologias sociais e biomédicas que articulem promoção da saúde e prevenção das doenças negligenciadas. Métodos diagnósticos insuficientes, ausência de vacinas, pequeno arsenal terapêutico, frágeis linhas de cuidado na atenção básica e dificuldade de acesso aos produtos já existentes, com permanência de muitas doenças negligenciadas como endêmicas no Brasil e na América Latina, definem o quadro no país. No Brasil, contabilizamos mais de 40 mil casos de hanseníase em 2012, mais de 71 mil novos casos de tuberculose em 2013, mais de 170 mil casos de malária em 2013, mais de 280 mil casos de dengue notificados de janeiro a abril de 2014, mais de 3 mil novos casos de leishmanioses por ano, mais de 1.000 casos de doença de Chagas aguda de 2012 a 2016, entre outros. O presente trabalho buscou construir um jogo capaz de facilitar os processos de ensino e de aprendizagem de estudantes de áreas endêmicas para as doenças negligenciadas: dengue, tuberculose, hanseníase, malária, leishmanioses, doença de Chagas. O protótipo do jogo foi aplicado em 2 diferentes municípios com forte endemicidade para as doenças negligenciadas selecionadas. Os resultados são apresentados na forma de uma série de seis artigos. Destacamos o potencial do jogo para a sensibilização de estudantes locais a respeito de diferentes aspectos referentes às doenças negligenciadas e sobre os conceitos estruturantes relacionados ao tema. Avaliações de estudantes e professores que usaram o jogo apontam seu potencial para a construção e reconstrução do conhecimento por parte do educando, associando o lúdico aos processos de ensino e de aprendizagem, buscando equilíbrio entre a função lúdica e pedagógica, conciliando, assim, o prazer da brincadeira e a orientação própria dos processos educativos.